Pokemon Go y la salud mental: ¿Cómo lidiar con la adicción?

El 16.2% de adolescentes tiene una prevalencia de riesgo a una conducta adictiva a Internet.

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Pokemon Go, lanzada el 3 de agosto, es el app que ha puesto a caminar a los adolescentes en el mundo. No obstante sus más de 75 millones de descargas, según Making Contents, están por verse los riesgos y beneficios del juego. En Perú, los adolescentes entre 12 y 24 años de edad prefieren el 56% de las veces usar su celular para conectarse a Internet, según un estudio difundido esta semana por la Fundación Mapfre y el Instituto de Opinión Pública de la PUCP.

Sin embargo, de los 796 adolescentes entrevistados, el 47.9% de adolescentes sin riesgo a desarrollar adicciones declara entretenerse con videojuegos. Esta cifra sube a 70.1% cuando se trata de adolescentes sin riesgo.

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“Puede llevarte a los mismos problemas que tiene la adicción, a que cada vez necesites más, a que descuides otras cosas por capturar más pokemones”, señaló María Inés Miró Quesada, Responsable de la ejecución del proyecto ControlaTic. En ese sentido, ¿Cómo lidiar con esta adicción?

Beneficios
Pokemon Go, cuyo lanzamiento inicial fue el 3 de agosto, ya es la app más usada en el mundo. De un lado, la popular app combate el sedentarismo, promueve el contacto social, reduce el estrés y fomenta el turismo.

“Como toda actividad lúdica, va a depender de los objetivos que tienen”, señala Rolando Pomalima, psiquiatra especialista en niños y adolescentes y asesor principal del mencionado estudio.

Riesgos
De otro lado, los riesgos de jugarlo para los usuarios es que sufran robos, accidentes, software maliciosos y haya un consumo excesivo de datos y batería.

“[Hay que] tomarlo como juego, pero no como una necesidad de hacerlo. Buscar 10 pokemones ya es ponerse cifras, metas obsesivas y compulsivas y que puede llevar a la adicción”, advierte Pomalima.

Las cifras
Según INEI, el 50.9% de usuarios que se conecta a Internet diariamente son jóvenes de entre 12 y 24 años. Según el estudio de Fundación MAPFRE, presentado ayer, el 16.2% de adolescentes tiene una prevalencia de riesgo a una Conducta Adictiva a Internet (CAI). De este universo en riesgo, 1 de cada 10 se encuentra en un nivel considerado CAI.

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El promedio peruano (16.2%) de prevalencia de riesgo es mayor, comparado con la mayoría de países de Europa, excepto con España (21.3%).

El estudio fue realizado a 796 adolescentes entre 13 y 17 años de colegios públicos y privados. 616 en Lima y 180 en Arequipa. El margen de error en Lima es de +-4% y en Arequipa +-7%.

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El género y el NSE influyen en la prevalencia de riesgo a una CAI. Este es mayor en varones (17.5% del total) que en mujeres(14.8% del total). Por una mayor accesibilidad, el estudio concluye que el NSE AB tiene mayor penetración, como se muestra en el siguiente cuadro.

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Los usuarios frecuentes (de 2 a 7 días por semana) entre el universo de hombres es de 65.5%, mientras que los no frecuentes (1 vez al mes o nunca) son 34.5%. En las mujeres, el ratio es al revés, de 24% contra 76%, respectivamente.

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Acompañamiento
Ante esos riesgos y las cifras señaladas, Pomalima propone el acompañamiento de los adolescentes por los padres en el juego, ya que “puede servir como una interacción de familia (…) para el desarrollo de familia, de una buena comunicación”, añadió.

“Pero no nos olvidemos que no es la realidad. La gran parte están solos. Ahí está el gran riesgo de ir a buscar los pokemones a lugares [donde] pueden correr el riesgo de su salud”, señaló.

Si bien el juego permite la formación de grupos, Pomalima señala que el uso del smartphone es solitario. “Lo que hay que promover a partir de ahí es el diálogo porque no vamos a poder pelear contra la tremenda propaganda que tienen este tipo de juegos”, dijo.

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