Los economistas Erik Hurst, Mark Aguiar, Mark Bils y Kerwin Charles publicaron hace unas semanas un informe que explica por qué los hombres jóvenes actuales se incorporan más tarde al mundo laboral que los jóvenes de ese mismo sexo de generaciones anteriores.
Si los ninis no trabajan o trabajan menos que generaciones anteriores no es por la crisis. Tampoco por la precariedad laboral o por la falta de preparación. Ni siquiera por la globalización. La causa, según esos economistas, son los videojuegos.
Desde el año 2000, las horas trabajadas por los jóvenes estadounidenses están en constante descenso. Los hombres de 31 a 55 años trabajaron 163 horas menos al año. En el caso de los de 21 a 30 años, el descenso llega hasta las 302.
La mayor caída se produce a partir de 2004, coincidiendo con el esplendor de los videojuegos en todo el mundo. Un fenómeno al que, poco después, se sumó la recesión económica. A partir de entonces, la ecuación Desempleo + Tiempo libre + Videojuegos se traduce, para estos economistas, en un descenso en las horas trabajadas.
Según el estudio de Hurst, Aguiar, Bils y Charles, entre 2004 y 2015 las horas de ocio de esos grupos aumentaron un 60%. Según las estadísticas del gobierno de Estados Unidos, la mayor parte de esas horas se emplearon en jugar a videojuegos. Siempre en el caso de los hombres, pues las mujeres solo vieron disminuida su jornada de trabajo en un 30% y ese tiempo de ocio apenas se utilizó en jugar a la consola o a los juegos de móvil.
Los hombres de 20 a 30 años emplearon la mayor parte de su tiempo de ocio en dormir, comer y ver la televisión. A estas actividades les seguían socializar y jugar a la consola que, en ocasiones, van juntas. Las mujeres de la misma franja de edad, sin embargo, preferían dormir, comer y dedicar tiempo a su cuidado personal. Los videojuegos, en su caso, no son una prioridad.
Por su parte, los hombres y mujeres con edades comprendidas entre los 31 a 55 años no tenían a los videojuegos como una actividad de ocio relevante.
Esa diferenciación generacional estaría estrechamente relacionada con la evolución reciente de los videojuegos. Mientras que en los años 80 y 90 los videojuegos eran una cosa propia de niños, en el siglo XXI se han convertido en un divertimento adulto que demanda más dedicación.
Además de la complejidad de los juegos actuales, las conexiones online permiten que varios amigos compitan en equipo, sin necesidad de tener que moverse de sus casas, para resolver misiones que pueden durar varios días.
Por si esto no fuera suficiente, los videojuegos tienen un elemento que los diferencia de cualquier otra actividad de ocio convencional. Mientras que de un partido de fútbol, una serie, una película o un concierto se conoce la duración antes de empezar a disfrutarlos, el usuario desconoce cuándo concluye un videojuego. Por otra parte, si se acaba o se pierde, siempre se puede jugar un poco más.
A pesar de estas explicaciones, el informe de Hurst, Aguiar, Bils y Charles ha sido criticado por otros economistas. Estos detractores afirman, entre otras cosas, que ese descenso en la incorporación al mundo laboral de los jóvenes no se ha dado en Japón, uno de los países en los que los videojuegos son más populares.
Sea como fuere, la pregunta que se hacen todos es ¿cómo afecta esto a los jóvenes? ¿Tienen algún problema por dedicar tanto tiempo a los videojuegos? ¿Existe algún inconveniente por incorporarse de forma tardía al mundo laboral?
Según el informe, los jóvenes sin estudios universitarios que acostumbran a jugar en casa son más felices que los jóvenes de esa edad de hace una década. En ese sentido, ¿qué problema hay entonces por esperar a acabar un videojuego (o varios) para tener pareja, casarse o irse del hogar paterno? La respuesta de Hurst y sus colegas es sencilla: jugar a la consola no aporta experiencia laboral ni lleva un sueldo a casa.
A la larga, en sectores de población con pocos estudios, demorar la incorporación al mundo laboral, sea por la razón que sea, supone un grave problema. A la falta de titulación, se suma la falta de experiencia. Dos circunstancias que hacen al candidato poco atractivo para cualquier empresa.
Esos problemas, que podrían circunscribirse al ámbito individual, acaban teniendo efectos en el conjunto de la sociedad. Las personas aficionadas a los videojuegos sin estudios y con trabajos precarios muestran tendencia a desarrollar problemas de adicción a las drogas. También muestran más tendencia a la depresión y al suicidio.
Por otra parte, esa frustración vital generada por el desempleo y la falta de perspectivas ha provocado variaciones en las tendencias de voto. Esa población descontenta, sin trabajo ni estudios, se ha decantado en los últimos tiempos por candidatos populistas o de extrema derecha.
World Economic Forum