(Bloomberg).- Assassin’s Creed, la versión cinematográfica del popular juego de rol que se estrenará en Estados Unidos el 21 de diciembre, se está promoviendo con la típica rimbombancia de Hollywood: tráileres, carteles, entrevistas con el astro Michael Fassbender.
Y luego hay una veta de realidad virtual. En algunas salas de AMC, los espectadores pueden ponerse los lentes Oculus Rift VR de Facebook y convertirse en un personaje (pasivo) en una escena. Sin revelar demasiado, la experiencia comprende participar de un escape dramático, incluso luchas con espadas.
Grandes marcas y startups por igual están comenzando a experimentar con la realidad virtual como medio de marketing. Sí, es aún muy caro, y pocos consumidores tienen las costosas gafas necesarias para mirar. Pero los directores de marketing, que apuestan a estimaciones de que cientos de millones de personas en todo el mundo usarán la tecnología para fines de la década, están dispuestos a usar dinero que han apartado para ensayar plataformas de nuevos medios.
Los experimentos son de toda gama. Vroom, el mercado en línea de autos usados, ha estado probando la experiencia virtual de compras en tiendas. El fabricante de bebidas alcohólicas Diageo difundió en noviembre un anuncio de seguridad pública en contra de conducir en estado de ebriedad, empleando una versión de la tecnología. Hormel Foods ha incluso experimentado con un juego de tocino de realidad virtual que da a los jugadores la opción de ganar cupones o comprar productos en línea.
“Las marcas que comienzan a experimentar con la realidad virtual ahora tendrán la memoria muscular de hacerlo cuando sea grande, y tendrán una ventaja competitiva”, dice Noah Mallin, quien se encarga de marketing de medios sociales en la agencia de publicidad MEC North America.
Producir un mundo simulado complejo es caro y fuera del alcance del presupuesto de la mayoría de los directores de marketing. Muchas empresas optan por avisos filmados con múltiples cámaras que graban en 360 grados, un método conocido como película 360.
[Vroom VR. Fuente: Vroom]
Generalmente menos costosa, es lo más que uno puede acercarse a la realidad virtual sin caer en bancarrota. Los productores de Assassin’s Creed pudieron permitirse construir una experiencia técnicamente difícil y de alta resolución en parte porque se aliaron con otras compañías, entre ellas el fabricante de chips Advanced Micro Devices, que proveyó las tarjetas de gráficos y el conocimiento experto a cambio de asociar su marca con una franquicia de un juego popular y tecnología de realidad virtual.
Los proponentes dicen que la realidad virtual significa que los productores de anuncios pueden crear comerciales más resonantes visceral y emocionalmente. James Knight, quien ayudó a crear la experiencia de Assassin’s Creed como director de producción virtual de AMD, dice que permitir que los espectadores se conviertan en personajes los hace sentirse parte de la historia y, con suerte, intensificará el interés en la película entera.
Es improbable que la promoción venda muchas más entradas o aumente las ventas para AMD. Pero Knight dice que podría ayudar a popularizar la realidad virtual como una plataforma de entretenimiento y motivar algunos consumidores a comprar las aún costosas gafas y el equipo asociado con ellas; solamente se enviarán cuatro millones de gafas globalmente este año (con excepción del Google Cardboard, de US$15), según Superdata Research. De las más de 20,000 personas que se espera vean la promoción de Assassin’s Creed, 99% probablemente experimentará la realidad virtual por primera vez, dice Knight.