Ricardo Deza Ruiz
Director de Estrategia e Investigación de Havas Perú y profesor de la Escuela de Postgrado de la Universidad del Pacífico
A estas alturas, ya todos sabemos que, desde su lanzamiento, Pokémon Go se ha vuelto un fenómeno viral, tanto en el mundo digital como en el mundo real. (Si no ha escuchado nada de Pokémon Go, querido lector, qué le puedo decir… preocúpese).
No sólo es el app más popular del mundo, dominando las listas de búsquedas en Google y descargas en AppStore y PlayStore, sino que también tiene ya más usuarios activos que Twitter y alcanza más tiempo de uso que Whatsapp, Facebook, Instagram o Snapchat.
Además, ha duplicado el valor bursátil de Nintendo; pero sobre todo, es un fenómeno social, que está generando cambios en el comportamiento del consumidor: saca a la gente de sus casas, la hace socializar y genera comunidad.
En fin, mucho se ha escrito sobre todos los records que estos monstruos de bolsillo han batido en menos de un mes (Pokémon viene de juntar dos palabras japonesas: poketto, bolsillo, y monsutā, monstruo) y sobre las razones de su éxito, pero, ¿y qué significa Pokémon Go para la industria publicitaria?
Una oportunidad para las marcas
Este juego de realidad aumentada se perfila a convertirse en un excelente medio para llegar a los consumidores, pues así como crea experiencias y conecta a la gente, en muchos casos apelando a la nostalgia, puede también ayudar a conectar a una marca con su audiencia.
La ventaja inmediata de la aplicación es que permitiría atraer jugadores a un punto de venta determinado. Así, una de las compras in-app que ya se puede hacer es “lures”. Se trata de un módulo que permite atraer Pokémones a un Pokestop por un periodo de 30 minutos, para atraparlos fácilmente.
Este módulo tiene la característica de ser visible para todos los jugadores, lo que significa que ellos también acudirán. Así, una empresa que se encuentre cerca de un Pokestop y quiera generar tráfico, puede activar un lure y ver cómo los jugadores llegan en cuestión de minutos.
Pero Nintendo ya ha anunciado también que pronto permitirá publicidad pagada dentro de la aplicación, lo que abre muchas posibilidades para las marcas.
Más allá de la simple generación de awareness en una plataforma con muchos usuarios, ¿se imaginan que una tienda por departamentos anuncie que hay un Vaporeon en su sección de electrónica, o un Mewtwo en la zona de juguetes? ¿O si Pikachu aparece en un centro comercial?*
También podríamos ver un Pokémon Gym o un PokeStop patrocinados por una marca. En mi opinión, la capacidad de conectar y generar el tan ansiado engagement entre marca y consumidor es enorme con cualquiera de estas opciones.
Cualquier usuario estará más que feliz si su marca favorita le permite ganar Pokeballs, badges, o atrapar a Pokémones difíciles de conseguir.
En fin, las posibilidades de conexión son muchas, y dependerán, como siempre, de la creatividad de los brand managers y sus agencias. Lo importante es entender que Pokémon Go no es un simple juego o una moda pasajera, es el primer caso de uso amplio y masivo de realidad aumentada.
Es una nueva tecnología que ha llegado para cambiar la manera cómo pasamos el tiempo, cómo competimos por status, cómo interactuamos con nuestros amigos.
Esto es sólo el comienzo. Una vez más, la tecnología va a cambiar nuestra forma de vivir. En la medida que la tecnología mejore, irán apareciendo nuevas aplicaciones y dispositivos, que cambiarán el comportamiento del consumidor y su forma de relacionarse con las marcas. Y las marcas que estén preparadas, podrán conectar mejor con sus consumidores y conseguirán buenos resultados.
Y usted, estimado lector, ¿ya está listo para atraparlos a todos?
- Vaporeon, Mewtwo y Pikachu son algunos de los Pokémones más difíciles de conseguir.
- Ricardo Deza Ruiz es Magister en Dirección de Marketing y Gestión Comercial por la Universidad del Pacífico y Bachiller en Economía de la Escuela de Negocios de la Universidad de Lima. Tiene más de diez años de experiencia en planificación estratégica, investigación de mercados, gestión de medios, creación y desarrollo de marcas e imagen corporativa.